(覚書)背景コード一覧
何かに使うかもしれないので、階層順と背景コード順の二つで整理しました。
・こばみ谷(S)はシャッフルダンジョン、こばみ谷(R)はランダムダンジョンです。
・食神、掛軸、フェイは階層数=背景コードでした。
こう見ると山頂の森林のコードが奇岩谷の後になってたり、
こばみ谷シャッフルダンジョンの背景コード9が存在していなかったり、
100~104までは使われてない空白があったりと、
色々試しがいがありそうですね。
あと地球の裏側のカテゴリもよくわかりません…
1)階層数ーダンジョン順
2)ダンジョンー背景コード逆引き
・こばみ谷(S)はシャッフルダンジョン、こばみ谷(R)はランダムダンジョンです。
・食神、掛軸、フェイは階層数=背景コードでした。
こう見ると山頂の森林のコードが奇岩谷の後になってたり、
こばみ谷シャッフルダンジョンの背景コード9が存在していなかったり、
100~104までは使われてない空白があったりと、
色々試しがいがありそうですね。
あと地球の裏側のカテゴリもよくわかりません…
1)階層数ーダンジョン順
階層名 | 階層数 | ダンジョン名 | カテゴリA | カテゴリB | 背景コード |
渓谷の宿場 | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 1 |
杉並の旧街道 | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 2 |
杉並の旧街道 | 2 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 3 |
山間渓流 | 3 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 4 |
山間渓流 | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 5 |
竹林の村 | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 6 |
天馬峠 | 5 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 7 |
天馬峠 | 6 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 8 |
山頂の森林 | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 13 |
山頂の街 | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 10 |
ネブリ山廃鉱 | 8 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 1 |
ネブリ山廃鉱 | 9 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 2 |
二面地蔵の谷 | 9 | 二面地蔵の谷 | 12 | 1 | 1 |
断崖の絶壁 | 10 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 3 |
断崖の絶壁 | 11 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 4 |
山霊の洞窟 | 12 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 5 |
山霊の洞窟 | 13 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 6 |
山霊の洞窟 | 14 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 7 |
奇岩谷 | 14 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 12 |
瀑布湿原 | 15 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 14 |
瀑布湿原 | 16 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 35 |
テーブルマウンテン | 17 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 8 |
テーブルマウンテン | 18 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 9 |
テーブルマウンテン | 19 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 10 |
テーブルマウンテン | 20 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 11 |
テーブルマウンテン | 21 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 12 |
地下水脈の村 | 21 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 15 |
テーブルマウンテン | 22 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 13 |
テーブルマウンテン | 23 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 14 |
テーブルマウンテン | 24 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 15 |
テーブルマウンテン | 25 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 16 |
ムゲン幽谷 | 26 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 16 |
幻魔の試練 | 27 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 17 |
龍哭の試練 | 28 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 18 |
最後の試練 | 29 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 19 |
太陽の大地 | 29 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 17 |
黄金都市 | 29 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 18 |
虹の根もと | 29 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 19 |
滝壺の洞窟 | 30 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 20 |
コンドルの間 | 30 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 48 |
渓谷の宿場(宿、倉庫) | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 49 |
渓谷の宿場(番付屋) | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 114 |
渓谷の宿場(酒場) | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 106 |
竹林の村(店) | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 110 |
竹林の村(民家、車屋) | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 109 |
竹林の村(鍛冶屋) | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 105 |
竹林の村(酒場) | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 108 |
山頂の街(宿、倉庫) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 47 |
山頂の街(峠屋) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 107 |
山頂の街(民家、壺屋) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 46 |
山頂の街(鍛冶屋) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 50 |
山頂の街(ガイバラ亭) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 11 |
奇岩谷(倉庫、宿、民家) | 14 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 113 |
地下水脈の村(店、民家) | 21 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 111 |
地下水脈の村(宿、ヤブメ) | 21 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 112 |
黄金都市(壁画の間) | 29 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 21 |
デバッグルーム | 0 | デバッグルーム | 11 | 1 | 1 |
食神のほこら | 1 | 食神のほこら | 2 | 2 | 1 |
食神のほこら | 2 | 食神のほこら | 2 | 2 | 2 |
食神のほこら | 99 | 食神のほこら | 2 | 2 | 99 |
掛軸裏の洞窟 | 1 | 食神のほこら | 3 | 3 | 1 |
掛軸裏の洞窟 | 2 | 食神のほこら | 3 | 3 | 2 |
掛軸裏の洞窟 | 99 | 食神のほこら | 3 | 3 | 99 |
フェイの最終問題 | 1 | フェイの最終問題 | 4 | 4 | 1 |
フェイの最終問題 | 2 | フェイの最終問題 | 4 | 4 | 2 |
フェイの最終問題 | 99 | フェイの最終問題 | 4 | 4 | 99 |
地球の裏側 | 99 | ? | 10 | 4 | 115 |
2)ダンジョンー背景コード逆引き
階層名 | 階層数 | ダンジョン名 | カテゴリA | カテゴリB | 背景コード |
ネブリ山廃鉱 | 8 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 1 |
ネブリ山廃鉱 | 9 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 2 |
断崖の絶壁 | 10 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 3 |
断崖の絶壁 | 11 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 4 |
山霊の洞窟 | 12 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 5 |
山霊の洞窟 | 13 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 6 |
山霊の洞窟 | 14 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 7 |
テーブルマウンテン | 17 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 8 |
テーブルマウンテン | 18 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 9 |
テーブルマウンテン | 19 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 10 |
テーブルマウンテン | 20 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 11 |
テーブルマウンテン | 21 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 12 |
テーブルマウンテン | 22 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 13 |
テーブルマウンテン | 23 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 14 |
テーブルマウンテン | 24 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 15 |
テーブルマウンテン | 25 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 16 |
幻魔の試練 | 27 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 17 |
龍哭の試練 | 28 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 18 |
最後の試練 | 29 | こばみ谷(R) | 1 | 1 | 19 |
食神のほこら | 1 | 食神のほこら | 2 | 2 | 1 |
食神のほこら | 2 | 食神のほこら | 2 | 2 | 2 |
食神のほこら | 99 | 食神のほこら | 2 | 2 | 99 |
掛軸裏の洞窟 | 1 | 食神のほこら | 3 | 3 | 1 |
掛軸裏の洞窟 | 2 | 食神のほこら | 3 | 3 | 2 |
掛軸裏の洞窟 | 99 | 食神のほこら | 3 | 3 | 99 |
フェイの最終問題 | 1 | フェイの最終問題 | 4 | 4 | 1 |
フェイの最終問題 | 2 | フェイの最終問題 | 4 | 4 | 2 |
フェイの最終問題 | 99 | フェイの最終問題 | 4 | 4 | 99 |
渓谷の宿場 | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 1 |
杉並の旧街道 | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 2 |
杉並の旧街道 | 2 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 3 |
山間渓流 | 3 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 4 |
山間渓流 | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 5 |
竹林の村 | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 6 |
天馬峠 | 5 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 7 |
天馬峠 | 6 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 8 |
山頂の街 | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 10 |
山頂の街(ガイバラ亭) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 11 |
奇岩谷 | 14 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 12 |
山頂の森林 | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 13 |
瀑布湿原 | 15 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 14 |
地下水脈の村 | 21 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 15 |
ムゲン幽谷 | 26 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 16 |
太陽の大地 | 29 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 17 |
黄金都市 | 29 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 18 |
虹の根もと | 29 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 19 |
滝壺の洞窟 | 30 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 20 |
黄金都市(壁画の間) | 29 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 21 |
瀑布湿原 | 16 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 35 |
山頂の街(民家、壺屋) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 46 |
山頂の街(宿、倉庫) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 47 |
コンドルの間 | 30 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 48 |
渓谷の宿場(宿、倉庫) | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 49 |
山頂の街(鍛冶屋) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 50 |
竹林の村(鍛冶屋) | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 105 |
渓谷の宿場(酒場) | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 106 |
山頂の街(峠屋) | 7 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 107 |
竹林の村(酒場) | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 108 |
竹林の村(民家、車屋) | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 109 |
竹林の村(店) | 4 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 110 |
地下水脈の村(店、民家) | 21 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 111 |
地下水脈の村(宿、ヤブメ) | 21 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 112 |
奇岩谷(倉庫、宿、民家) | 14 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 113 |
渓谷の宿場(番付屋) | 1 | こばみ谷(S) | 10 | 1 | 114 |
地球の裏側 | 99 | ? | 10 | 4 | 115 |
デバッグルーム | 0 | デバッグルーム | 11 | 1 | 1 |
二面地蔵の谷 | 9 | 二面地蔵の谷 | 12 | 1 | 1 |
【速報】イベントフラグの内容(フラグマッピング)
twitterでffffさんから、以前調査されたというイベントフラグの内容について教えて頂いたので、
この場でも共有いたします。
https://gist.github.com/furai-no-ffff/0d234f8e386c27e4828921ff1eba174d
ffffさんは回想バグのときもデバッグ呼び出しへの応用を考えられた方なのですが、
この調査量…さすがとしか言いようがないです…
ここからさらになにか応用ができるかは、僕もじっくり悩んでみようかと思います。
とりいそぎ。
この場でも共有いたします。
https://gist.github.com/furai-no-ffff/0d234f8e386c27e4828921ff1eba174d
ffffさんは回想バグのときもデバッグ呼び出しへの応用を考えられた方なのですが、
この調査量…さすがとしか言いようがないです…
ここからさらになにか応用ができるかは、僕もじっくり悩んでみようかと思います。
とりいそぎ。
フラグマイニングの補足(技術面)
特にTAS作成などの参考にお使い下さい。
・アドレスのまとめ
イベントフラグ 7ED294~7ED393
うち、クリアフラグ
TM 7ED31F
食神 7ED320
掛軸 7ED321
フェイ 7ED322
ただし、これは番付及び関連イベントを発生させるフラグで、
TMの場合のみ初回クリアが1,2回目以降が2、で区別されており、
3以上ではクリア扱いになりません。
その他のダンジョンでは「0かどうか」だけで判断されているようです。
「クリア済」をあらわすフラグは
7ED2ABの各ビットで、
コンドルの繭を開けたら+1
食神+2
掛軸+4
最終問題+8
フェイの問題50問クリアで+16
のようです。
フロアデータ 7ED5EC~7ED5FE(詳細は裏CHUNSOFTさん参照)
うち、
背景コード:7ED5EC
ダンジョンカテゴリA:7ED5EE
00 第五ダンジョン?
01 こばみ谷(ランダムダンジョン)
02 食神のほこら
03 掛軸裏の洞窟
04 フェイの最終問題
08 フェイの問題
09 単色ダンジョン
0A こばみ谷(シャッフルダンジョン)
0B デバッグ用フロア
0C 二面地蔵の谷
ダンジョンカテゴリB:7ED5F3
00 第五ダンジョン?
01 こばみ谷
02 食神のほこら
03 掛軸裏の洞窟
04 フェイの最終問題
08 フェイの問題
・異常座標とアドレスの対応
基本関係式は、
参照アドレス=基本アドレス+y*64+(xを64で割ったあまり)
であり、基本アドレスはレイヤー毎に
キャラ :7E945F
道具ワナ:7E9EDF
地形 :7EA95F
マップ :7EB3DF
となります。
主な対応は
・食神クリア:7ED320
→キャラ(1,251)、(65,251)…(1+64n、251)
→道具(1,209)、(65,209)…(1+64n、209)
(以下同様)
TM:↑のx座標-1
フェイ:↑のx座標+2
のような感じ
・背景コード:7ED5EC
→道具(13,220)、…
・ダンジョンカテゴリA:7ED5EE
→道具(15,217)、…
・ダンジョンカテゴリB:7ED5F3
→道具(20,220)、…
・アドレスのまとめ
イベントフラグ 7ED294~7ED393
うち、クリアフラグ
TM 7ED31F
食神 7ED320
掛軸 7ED321
フェイ 7ED322
ただし、これは番付及び関連イベントを発生させるフラグで、
TMの場合のみ初回クリアが1,2回目以降が2、で区別されており、
3以上ではクリア扱いになりません。
その他のダンジョンでは「0かどうか」だけで判断されているようです。
「クリア済」をあらわすフラグは
7ED2ABの各ビットで、
コンドルの繭を開けたら+1
食神+2
掛軸+4
最終問題+8
フェイの問題50問クリアで+16
のようです。
フロアデータ 7ED5EC~7ED5FE(詳細は裏CHUNSOFTさん参照)
うち、
背景コード:7ED5EC
ダンジョンカテゴリA:7ED5EE
00 第五ダンジョン?
01 こばみ谷(ランダムダンジョン)
02 食神のほこら
03 掛軸裏の洞窟
04 フェイの最終問題
08 フェイの問題
09 単色ダンジョン
0A こばみ谷(シャッフルダンジョン)
0B デバッグ用フロア
0C 二面地蔵の谷
ダンジョンカテゴリB:7ED5F3
00 第五ダンジョン?
01 こばみ谷
02 食神のほこら
03 掛軸裏の洞窟
04 フェイの最終問題
08 フェイの問題
・異常座標とアドレスの対応
基本関係式は、
参照アドレス=基本アドレス+y*64+(xを64で割ったあまり)
であり、基本アドレスはレイヤー毎に
キャラ :7E945F
道具ワナ:7E9EDF
地形 :7EA95F
マップ :7EB3DF
となります。
主な対応は
・食神クリア:7ED320
→キャラ(1,251)、(65,251)…(1+64n、251)
→道具(1,209)、(65,209)…(1+64n、209)
(以下同様)
TM:↑のx座標-1
フェイ:↑のx座標+2
のような感じ
・背景コード:7ED5EC
→道具(13,220)、…
・ダンジョンカテゴリA:7ED5EE
→道具(15,217)、…
・ダンジョンカテゴリB:7ED5F3
→道具(20,220)、…
フラグマイニングの補足(動画シリーズについて)
「学会は行き詰るとシュタゲBGMを使う習わしでもあるのか」
というコメントがあったんですけど、ええ、ホントすみません。
困ったら演出をシュタゲ風に逃げる、ってのは悪い癖ですね…
というか、シュタゲ0視聴済みの方でないと最後のまとめがさっぱりわからなかったんじゃないかと思います。重ねてすみません。
(実は回想バグの解明編の最後もPC版シュタゲのラストの台詞なんですけど、
あっちはわかりやすかったからなあ)
・結局何が言いたかったかというと
要するに、「技術を見つけたのは良いが、情報が少なすぎる」ということなのです。
背景コードもそうですが、イベントフラグに関しても情報を集め始めたばかりで、
ある程度情報を揃えるまでには(特に一人だと)かなり時間がかかりそう、
と言うことをお伝えしたかったわけです。
一方、食神TASレベルの部分的な成果はすぐに出せた
(実際イベントフラグ書き換えを見つけたの自体は9月終わりとかです)
ので、ひとまずすべての現状を伝えるのが本シリーズの目的でした。
「序」の補足
ーデレニアム問題とかシレニアム問題とかは概ねtwitterが初出で、
過去このブロマガにも書いた内容です。
学会主導みたいな書き方をしてますが、もちろん内容は別にコンセンサスとか査読があるわけではなく、
基本個人で適当に書いてるだけなので、シレンに詳しそうな人に聞いても答えてもらえるかはわからないと思って下さい。
といっても狭い業界なので、何かしら知ってくださってる方はいると思いますが。
まあニコニコレトロゲーの「学会」ってのはそんなのばっかりですけれど。
ー風来のシレン学会の
MDSSW(Mystery Dungeon Society of Shiren The Wanderer)っていうのは、
ニコニコ大百科の表記をそのまま使ってます。
初出がどなた作なのかは知りませんが、こういう略語はいかにも学会っぽくて好きです。
アイコンは適当にでっち上げました。
関係ないけどこれって別にSFC版限定の略語じゃないんですね。
ー「出来ないこと」の領域をH×Hの暗黒大陸っぽく演出したのは
「まだこんなやることあんの?」感の表現だったのですが、
コッパのツッコミより早く「暗黒大陸かな?」っていうコメントを貰えて、
ニュアンスがかなりわかってもらえたのが嬉しいです。
-シレニアム問題の各論と進捗については、
このブロマガで随時やっていこうと思います。
ー動画に直接書くの忘れてましたが、「フラグマイニング」の命名には
twitterでもらったnasutenさんの案をものすごく参考にさせて頂きました。
「破」(TAS)の補足
ーこれだけタイトルとかが統一されてないのは、
TAS動画としての表現を優先したためです。
検索とかでこれから入る人も多いでしょうし。
-細かくは全然最適化出来てません。
アイテム入手の段取りも、一部歩行を別の行動に置き換えて高速化できるようですし。。。
-VC版、書き換え版については、結局ガイバラバグのために
車屋のガラを使った上で山頂に行く必要があると思います。
もちろん逃げピータンの肉も必要で、時間はかなり変わりそうです。
「Q」の補足
ー異常座標周りの情報以外はほとんどすべて、
裏CHUNSOFTさんの解析結果を言い換えてるだけだったりします。
もし間違いや不正確な説明があればそれは僕の責任に帰属しますが。
ー演出上はイベントフラグ周辺はすべてジロキチ(キャラ00)で埋まってるような
表現にしましたが、これはもちろん実際に使われて00じゃない数値になっているマスでは
他のキャラがいることになります。
で、ぼうれい武者に変えたのはジロキチだけなので、導線上に別のキャラがいる場合は迂回する必要が生じます。
これはイベントフラグよりもむしろフロアデータ書き換えのときに必要な考え方です。
「?」の補足
ーマムルマークの細かな方法論については別途まとめます
ーデバッグルーム侵入の2つ目の方法、
宿場の不可侵マス侵入はそこそこ長い話になるのですが、
概略を言うと
「宿場のスタート位置の一つ下のマスは、デバッグROMだとデバッグルームに進めるように
設定されていて、通常のROMでは侵入できないように不可侵の壁になっているが、
この壁をどうにかして、ガイバラバグの応用でそこに出口をおけばデバッグルームに進める」
という考え方です。
シレニアム問題3番の「侵入不能領域への侵入」はこれに関与した問題提起でもあります。
ーコメントでもありましたが、
「特定のイベントを起こしてからフラグをチェックする」
のはそんなに難しくはありません。
なので、クリアフラグのアドレスを見つけるのは結構あっという間でした。
難しいのは「どのアドレスがどのイベントに対応するかの完全な表」の作成(フラグマッピング)で、
これは全然進んでいません。。。
これについては別記事を書く予定です。
ー「背景コード」という呼び名がそもそも正しいのかはよくわかりません。
裏CHUNSOFTでも別に「これは背景を示すコードです」と明言されているわけではなく、
じゃあそもそも何のコードなの?というのはプログラム側をみないとわからないような気がします。
(以上 2018/12/2 初稿作成)
SFCシレンで「可能になったこと」:4-不可能足元とまとめ
(序:http://ch.nicovideo.jp/gmQ/blomaga/ar1238118
(前回:http://ch.nicovideo.jp/gmQ/blomaga/ar1687748
4:不可能足元
本来拾えないオブジェクトを拾う行為。 階段・出口・民家の入り口・罠など。
階段入手は特に、バグありRTAでも活用されている。
要するに、階段や罠では「足元」コマンドがでないのだが、
回想バグを使うとこれらの上で「足元を拾う」行動ができる。
細かくは拾った階段は壺に入れるなどして安定化させる必要があるが、
とにかくこれで足元オブジェクトをアイテムとして扱うことが出来るようになった。
問題は「階段・出口の持ち歩き」の応用性にある。
特に、「不可能フロア移動」と結びついた時、更に本領を発揮した。
そこからデバッグルームに至る道のりについては
デレニアム問題7の解説をご参照いただきたい。
まとめ
そう、我々はこれだけの「不可能現象」を可能にした。
全ての行動コード、
全てのアイテム、
全てのモンスター、
全ての足元オブジェクトは、
既に我々の手の中にある。 だから、にもかかわらず「何ができないのか」が重要になるのだ。
(次:・・・来月くらいに動画を挙げるので、そのあとになるかなー)
(前回:http://ch.nicovideo.jp/gmQ/blomaga/ar1687748
4:不可能足元
本来拾えないオブジェクトを拾う行為。 階段・出口・民家の入り口・罠など。
階段入手は特に、バグありRTAでも活用されている。
要するに、階段や罠では「足元」コマンドがでないのだが、
回想バグを使うとこれらの上で「足元を拾う」行動ができる。
細かくは拾った階段は壺に入れるなどして安定化させる必要があるが、
とにかくこれで足元オブジェクトをアイテムとして扱うことが出来るようになった。
問題は「階段・出口の持ち歩き」の応用性にある。
特に、「不可能フロア移動」と結びついた時、更に本領を発揮した。
そこからデバッグルームに至る道のりについては
デレニアム問題7の解説をご参照いただきたい。
まとめ
そう、我々はこれだけの「不可能現象」を可能にした。
全ての行動コード、
全てのアイテム、
全てのモンスター、
全ての足元オブジェクトは、
既に我々の手の中にある。 だから、にもかかわらず「何ができないのか」が重要になるのだ。
(次:・・・来月くらいに動画を挙げるので、そのあとになるかなー)
SFCシレンで「可能になったこと」:3-不可能フロア移動
(序:http://ch.nicovideo.jp/gmQ/blomaga/ar1238118
(前回:http://ch.nicovideo.jp/gmQ/blomaga/ar1684819
3:不可能フロア移動
やや不完全だが、ガイバラバグによって、本来ありえないフロア状況を作り出すことが可能になった。その応用によってデバッグルームの到達やアイテム持ち込みが実現された。
例えば山頂の街だと上から
0A(こばみ谷シャッフルダンジョン)
01(こばみ谷)
0E(「山頂の街」)
07(7階)
になっている。
一方山頂のバグ座標では
01(こばみ谷ランダムダンジョン)
01(こばみ谷)
0E(「山頂の街」)
07(7階)
となっている。
このような、階層とフロアの情報が本来ありえない組み合わせになることを、
「不可能フロア移動」と読んでいる。
この応用範囲やロジックは全く解明されていない部分が大きいのだが、
デバッグルーム移動については、少なくとも
「背景コードが異常な二面地蔵の谷」という不可能フロアがそれを実現することがわかっている。
詳細は過去の記事
「ガイバラバグを整理したい」や「デレニアム問題7」もご参考下さい
(次回:http://ch.nicovideo.jp/gmQ/blomaga/ar1691661
(前回:http://ch.nicovideo.jp/gmQ/blomaga/ar1684819
3:不可能フロア移動
やや不完全だが、ガイバラバグによって、本来ありえないフロア状況を作り出すことが可能になった。その応用によってデバッグルームの到達やアイテム持ち込みが実現された。
実はシレンにおいてフロアは少なくとも4つの数字で表現されている。
・ダンジョンカテゴリA(ダンジョンの中分類)、
・ダンジョンカテゴリB(ダンジョンの大分類)、
・場所コード(階層数の隣の表示名)、
・階層数(フロア数)
の4つで、それぞれの組み合わせに応じて対応する背景コードや街フラグが設定されているらしい(推測)。
・ダンジョンカテゴリA(ダンジョンの中分類)、
・ダンジョンカテゴリB(ダンジョンの大分類)、
・場所コード(階層数の隣の表示名)、
・階層数(フロア数)
の4つで、それぞれの組み合わせに応じて対応する背景コードや街フラグが設定されているらしい(推測)。
例えば山頂の街だと上から
0A(こばみ谷シャッフルダンジョン)
01(こばみ谷)
0E(「山頂の街」)
07(7階)
になっている。
一方山頂のバグ座標では
01(こばみ谷ランダムダンジョン)
01(こばみ谷)
0E(「山頂の街」)
07(7階)
となっている。
このような、階層とフロアの情報が本来ありえない組み合わせになることを、
「不可能フロア移動」と読んでいる。
この応用範囲やロジックは全く解明されていない部分が大きいのだが、
デバッグルーム移動については、少なくとも
「背景コードが異常な二面地蔵の谷」という不可能フロアがそれを実現することがわかっている。
詳細は過去の記事
「ガイバラバグを整理したい」や「デレニアム問題7」もご参考下さい
(次回:http://ch.nicovideo.jp/gmQ/blomaga/ar1691661